世界ゲーム会社の収益トップ10(売上ランキング)

世界のゲーム会社の収益トップ10
2021年売上ランキング
全世界のゲーム会社による収益トップ10のランキングが公開されています。
他の事業による収益売上は含まれず
あくまでもゲームだけで売り上げた収益が対象となっています。
見方については
・順位 会社名: 年間売上(2021年度) → 設立年 / 拠点 / 業界 / 一番収益が高かったゲーム名(2020年度集計)
となっております。
<全世界のゲーム会社ランキング>
・1位 ソニー: 250億ドル(約2兆8,000億円) → 1946年(設立)/ 日本・東京(拠点)/ ゲーム(業界)/ PS5(主な収益) ・2位 テンセント: 139億ドル(約1兆5,000億円) → 1998年 / 中国・深セン / ソーシャルメディア / Honor of Kings ・3位 任天堂: 121億円ドル(1兆4,000億円) → 1889年 / 日本・京都 / ゲーム / どうぶつの森
・4位 マイクロソフト: 116億ドル(1兆3,000億円) → 1975年 / 米国・ワシントン / ソフトウェア / Xboxシリーズ ・5位 アクティブビジョン・ブリザード: 81億ドル(9,000億円) → 2008年 / 米国・カリフォルニア / ゲーム / Call of Duty Black Ops Cold War ・6位 エレクトロニック・アーツ: 55億ドル(6,000億円) → 1982年 / 米国・カリフォルニア / ゲーム / FIFA 21 ・7位 エピック・ゲームズ: 48億ドル(5,500億円) → 1991年 / 米国・ノースカロラナー州 / Fortnite Save the World
・8位 テイクツー・インタラクティブ 31億ドル(3,500億円) → 1993年 / 米国・ニューヨーク州 / ゲーム / NBA 2021 ・9位 セガサミー: 23億ドル(2,600億円) → 2004年 / 日本・東京 / ゲーム / Total War Saga Troy ※ セガとサミーが合併して設立した年 ・10位 バンダイナムコ 22億ドル(2,500億円) → 2005年 / 日本・東京 / おもちゃ / ドラゴンボールZ カカロット ※ バンダイとナムコが合併して設立した年
2022年1月19日(火)
Windowsで有名なマイクロソフト社(4位)が
ゲーム会社のアクティビジョン・ブリザード(5位)を
687億ドル(7兆8,200億円)で買収する事を発表しております。
アクティビジョンで有名なゲームタイトルは
・Diabloシリーズ(ディアブロ) ・World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト) ・Call of Duty(コール オブ デューティ) ・Candy Crush(キャンディクラッシュ)
すでに両社は買収に合意済みで決定しております。
1株あたりの金額は時価を上回る95ドル(約1万1,000円)にて2023年に買収完了となっています。
今後アクティビジョンブリザードはマイクロソフト社となります。
2023年にはMicrosoftのものになってしまいます。
アクティビジョンとマイクロソフトの売上を足しますと…?
合計197億円(2兆円2,000億円)なり「実質3位」に繰り上げされる事になります。
それに伴い、任天堂が4位にランクダウンしてしまいます。
<追記>
さらに2022年1月31日
今度はソニーがFPSで有名なHalo(ヘイロー)&Destiny(デスティニー)を生み出した
米ゲーム開発会社 Bungie(バンジー)を
「36億ドル(約4,100億円)」で買収する事が分かりました。
改めまして世界のゲーム会社
売上BEST5として
・1位 ソニー(バンジー買収): 250億ドル+α(約2兆8,000億円) → 1946年(設立)/ 日本・東京(拠点)/ ゲーム(業界)/ PS5(主な収益) ・2位 テンセント: 139億ドル(約1兆5,000億円) → 1998年 / 中国・深セン / ソーシャルメディア / Honor of Kings ・3位 マイクロソフト(アクティブビジョン買収): 197億ドル(2兆2,000億円)New → 2023年 / 米国・ワシントン / ソフトウェア / Xboxシリーズ & Call of Duty Black Ops Cold War ※ Microsoft 116億(1兆3,000億円)+アクティビジョン 81億ドル(9,000億円)を合計した金額
・4位 任天堂: 121億円ドル(1兆4,000億円)※ ランクダウン → 1889年 / 日本・京都 / ゲーム / どうぶつの森 ・5位 エレクトロニック・アーツ: 55億ドル(6,000億円) → 1982年 / 米国・カリフォルニア / ゲーム / FIFA 21
といった順位になりそうです。
日本を代表する任天堂が3位から4位に下がってしまうのは非常に残念ではありますが、
マイクロソフトがアクティビジョンが買収したとしても…?
ソニーがダントツで1位なのが凄すぎますね。
それだけプレイステーションのインパクトと売上が最強だったという事が分かりました。
そりゃ90年代後半から2000年代にかけて
ソニーからの共同開発の提案を断ってしまった
(新しいスーパーファミコンのCD版 = Nintendo PlayStaion)
さすがの任天堂も恐れてやられてしまいますわ
と同時に
プレイステーション3発売当時には大行列により
物売るっていうレベルじゃねぇーぞ!
といった名言も生まれてしまうくらいであります。
その一方で、任天堂とソニーが争っている最中に何をやっていたかと言いますと…?
インターネットのオンラインに注力を進めており
ドリームキャストといった「名機」を開発していたのでありました。
1990年代には常に時代の最先端を行き過ぎてしまっていた
セガと同じ運命共同体を辿ってしまうSNK
という日本を代表する2つの会社の存在も忘れてはいけません。
どちらの会社とも共通して申し上げられる内容として
・イニシャルが同じ「S」から始まる共通点を持ち合わせる。 ・斬新&最先端すぎるアイデアのアーケードゲームをいち早く発売。 ・世間大衆の空気を読まなすぎて個性がありすぎる家庭用ゲーム機を平気で出しちゃう。
さらには
ドリームキャスト時代にはネオジオポケットカラーと通信までしちゃう仲の良さでありました。
初代ポケットモンスター(赤/緑)のあまりの人気に嫉妬して単に通信ケーブルをマネして出したいだけだったのか?
まったくもって意味不明な商品が発売されたくらいでありました。
そんなユーザーの気持ちを理解していないもんだからダメになってしまうんだよ
という総ツッコミはおいておきまして
なんとも
SEGAさんとSNKさんは何か通じるものがあるゲームメーカーでありました。
どちらもアイデアが斬新すぎる&最先端すぎたあまりに失敗に終わってしまいました。
もしも時代とタイミングが少しでも違っていたら…?
今頃はゲーム業界の天下を取っていて 任天堂&ソニーを上回っていた可能性もあったかもしれません。
世界のゲーム売上げランキングのBEST3(ベスト3)について
・1位 ソニー: 250億ドル(約2兆8,000億円) → 1946年(設立)/ 日本・東京(拠点)/ ゲーム(業界)/ PS5(主な収益) ・2位 テンセント: 139億ドル(約1兆5,000億円) → 1998年 / 中国・深セン / ソーシャルメディア / Honor of Kings ・3位 任天堂: 121億円ドル(1兆4,000億円) → 1889年 / 日本・京都 / ゲーム / どうぶつの森
見事なまでに「日本」「中国」「日本」といった順位になってしまっています。
時代こそ追いついていれば、今頃は…?
ベスト3にセガ(SEGA)が入っていても、おかしくありませんでした。
順位不同で
・ソニー(日本) ・セガ(日本) ・任天堂(日本)
オールJAPANがベスト3が占めていた事でしょう。
今流行のメタバースではないですが、
今でこそ、ゲームの中の仮想空間で現実社会のように自由に動き回れるオープンワールドと言われるゲームが当たり前になっています。
世界中で大人気の”GTA”や”龍が如く”へ引き継がられた

元祖オープンワールドこと「シェンムー」を作っていた場合じゃなかったのかもしれません。
テレビゲームの世界でも三拍子が実現! – シェンムー 第一章 横須賀(ハーレー/三拍子/サウンド)
世界共通言語が利用できたオンラインゲームのファンタシースターオンラインも早すぎたかもしれません。
ちなみに、よく見かけるようになった
笑い(笑) → wara → w → www → 草
今では当たり前に使われているチャット用語なのですが、
はじまりはSEGAから発売されたゲーム機ドリームキャストのオンラインゲーム or チャットきっかけだとも言われています。

ファンタシースターオンライン(PSO)というオンラインゲームが始まり?きっかけで生まれたとも言われていますね。
もしかしたら、ぐるぐる温泉 か IRCチャット辺りからかもしれません。
でも、このPSOというオンラインゲームが凄い点は、
全世界のプレーヤーと言葉が通じなくともチャットができるワードセレクト(2,000語以上の単語&短文を選択して発言できる)というシステムが搭載されていました。
全世界5ヶ国語(日本語/英語/スペイン語/フランス語/ドイツ語)に対応していたというのだから凄いですよね。
結局、日本人同士でしか使った記憶と思い出しかなかったですが(笑)
その頃から先を行き過ぎていた、さすがのSEGAさんでありました。
ちなみにゲーム業界においては
ゲームソフト(メーカー)との関係を制した物が ゲーム業界(ゲーム機本体)の全てを制する
で間違いありません。
つまりは
ゲームソフトによってゲーム機本体の人気 = 売上が決まってしまう
くらいであります。
これに大失敗したのがSEGA(セガ)でありました。
長年培った確かな最先端の技術があるのにも関わらず…
そればかりにフォーカスしすぎて一般大衆受けするゲームソフトが提供できず、最終的には大失敗に終わりました。
任天堂の携帯ゲーム機であるゲームボーイ時代(白黒のモノクロ)には

SEGAはフルカラー画面の携帯ゲーム機のゲームギアを出すという…
ゲームボーイは単3電池 4本で「約35時間遊べる」
のに対して
ゲームギアは単3電池 6本で「約3時間~4時間しか遊べず」
といった犠牲を払ってまでも優先させたフルカラー画面でありました。
幸いにしてスーパーファミコンのACアダプター(電源)が使えたのが、唯一の救いでした。
さらに、その後も学習せずに
メガドライブ → セガサターン → ドリームキャスト
そして、伝説へ…
となりました。
この失敗の教訓を見て学びました。
しかしながら、今となっては1つだけ言えることは、
例え、失敗に終わったとしても
セガ信者(セガファン)には大変満足のいく結果となった
と言っても良いのかもしれません。
なぜなら、このように
一部の”熱狂的なファンの心の中には思い出が一生詰まっている”のでありました。
少なくとも自らの生命をかけて
セガの大川会長がマイクロソフト社へ交渉に行く必要もなく
逆にマイクロソフトがセガに対して脅威を感じて恐れるくらいまでに
今頃は買収されていた可能性もあったかもしれません。
でも、最終的にマイクロソフトに「買収されちゃ意味がない」って感じですね。
それだけ、もうWindowsが凄すぎてしまい
誰にも止められない独占禁止法状態であります。
そんなセガさんではありますが、
あのマイクロソフトさんにはDreamCastのソフトをX-boxでも動くように互換性を実現してもらうように頼み込むも話が破談になってしまう
といった踏んだり蹴ったりの散々な結果に終わってしまいました。
その一方で
ソニーさんは
任天堂さんに新しいスーパーファミコンのCD版 = Nintendo PlayStaionの共同開発を断られてしまっても後に「プレイステーションで一人勝ちの大成功」をしてしまう
といった逆パターンであります。
これに大失敗したのがSEGA(セガ)でありました。
長年培った確かな最先端の技術があるのにも関わらず…
そればかりにフォーカスしすぎて一般大衆受けするゲームソフトが提供できず、最終的には大失敗に終わりました。
個人的には絶対的なエースで一番のTHE・王道メーカーよりも
ちょっと個性と癖があるくらいのゲームメーカーが大好きでありました。
誰がどう見ても楽しめて素晴らしすぎる任天堂とソニー作品とは少し違った意味で、SEGAとSNKには一部のコアの方々から永遠と愛されすぎる魅力的な作品が沢山ありました。
ちょっと考えてみたのですが、もしかしたらゲームをやりすぎたあまりに普通の作品(刺激)じゃ物足りなくなっていた可能性があります。
そうなりますと…?
普通の家庭用ゲーム機では物足らなくなった末に求めるゲームというのが必然的にゲームセンターにあるアーケードゲーム寄りの「セガ」や「SNK」が好きになるのかもしれません。
今後の順位については
・1位 ソニー: 250億ドル(約2兆8,000億円) → 1946年(設立)/ 日本・東京(拠点)/ ゲーム(業界)/ PS5(主な収益) ・2位 テンセント: 139億ドル(約1兆5,000億円) → 1998年 / 中国・深セン / ソーシャルメディア / Honor of Kings ・3位 マイクロソフト(アクティブビジョン買収済み): 197億ドル(2兆2,000億円)New → 2023年 / 米国・ワシントン / ソフトウェア / Xboxシリーズ & Call of Duty Black Ops Cold War
といった感じになりそうです。
例え、3位にマイクロソフトが入ろうともセガが買収されていた可能性も十分考えられますので、
どちらにしても、このベスト3には入り込んでいたのかもしれません。
どちらにしてもゲーム業界においても
90年代は日本が一強だったはずなのですが、時代の流れは早く変わるものでありますね。
個人的にはコンシューマーゲームである
家庭用ゲーム機器本体の開発を引退されてしまった
セガさんの次世代機を令和になった時代でも
いつでも永遠に期待しつつ待ち続けているのでありました。
もしも死ぬまでに発売されなかったら
ゲームギアとドリームキャストを押入れから取り出して
ひたすらプレイして楽しんでおきます。
と思っていた所…?
いつの間にやら
SNKのネオジポケットカラーと一緒に既に売却してしまっておりました。
当方の足りない頭の記憶の中には
90年代のアナログ回線&テレホーダイで
※ テレホーダイ = 格安料金にて夜11時~翌朝8時までネットつなぎ放題のNTTによる定額サービスになります。
オンラインゲームとインターネットを楽しめたセガこと「ドリームキャスト」の思い出は、しっかりと思い出と心の中に刻まれております。
ちなみにセガ・マークシリーズは持っておりませんでした(当方の時代は中古ですらゲームショップで見かける事がなく入手不可能でした)
これはセガファンとして失格ではありますが、どうかお許し下さいませ。
それで思い出してしまったのですが、セガと同じ運命を辿ってしまう会社がもう1社ありました。

