格闘ゲームで煽られた女性ゲーマーがキレて引退表明(ゲーセン時代とは大違い)

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格闘ゲームで煽りプレイされた女性ゲーマーがキレて引退表明

90年代のゲームセンター時代とは大違い

バーチャファイターという対戦格闘ゲームにて

あおりプレイをされた女性ゲーマーが

キレて引退を表明したと話題になっています。

煽りプレイとは?

対戦に勝利した後にキャラクターを左右に小刻みに動かしてカクカクさせる行為になります。

挑発と言われる”相手を小馬鹿にするプレイ”となります。

これに対して女性プレイヤーは

煽られた~

何で煽ってくるの~

何で、この人煽ってくるの~
意味が分かんないー

イライラするー

何で煽るんだろう?ほんとにー
もうだめー、キレてきた

楽しく対戦したいのに何で煽ってくるんですか?ほんとにぃ

という事でありました。

実際のプレイ動画をチラッと見てみたのですが、

今は、このレベルで煽りというのか?

というのが正直な感想となりまして

当方では逆に驚いてしまったくらいでありました。

今と昔では

こんなにもゲームの風潮までもが

変わってしまい違うんだなぁ~

といった感じでした。

それでも相手が嫌がる余計な行為はしない方が良いとは思うのですが、動画を見た限りで感じた事はライブ配信をしているからこそ、面白がってやっているような感じにも見受けられました。

もちろん、ライブ配信以外でも同様な行為をしてくる輩(やから)というのはいますね。

その昔、現在のようにライブ配信(生放送)が主流ではなかった時代

今で言うビットコインのP2P技術が使われていたPeerCastという

わざわざネットを接続するためのルーター機器にポートを開けなければ、ライブ配信が出来なかった時代があったのですが、そこでも格闘ゲームを配信している方がチラホラといました。

やはり…と言いますか?

そこでも相手にされたいからなのか?

注目されたい目立ちたがりやさんというのか?

お調子者の調子をこいちゃって

今回のように、おちょくり行為ではないですが、余計な事をしがたるプレイヤーというのは一定数いるくらいでありました。

ストリートファイターZERO2というゲームでは勝利後に永遠とジャンプできるバグ行為があるのですが、それを永遠にやっている人だったり、負けそうになると切断は当たり前のように行われていました。

しまいには何を思ったのか?

もはや…試合放棄ではないですが、対戦が始まると同時に終始、十字キーのレバーを上下左右にカクカク&屈伸行為だけの方だったり、永遠と挑発だけやっているプレイヤーがいるくらいでありました。

鬼の上下・左右連打には、さすがの高橋名人すら敵わないようです。

当方の過去の経験で大変恐縮なのですが、

今でも、はっきりとしている事は

本当に強いまともなプレイヤーは

このような卑劣な行為は絶対にしてこないですね。

大抵は「初心者レベル」か「中途半端なレベルに毛が生えた程度」のプレイヤーに多い印象を受けます。

それでも昔と比べると本当に”可愛い煽り行為”のようでした。

当方が過去に経験した内容としましては

こんな”生ぬるい煽りレベル”ではなかったくらいでありました。

90年代のゲームセンターといったら…?

そりゃもう不良のたまり場と言われていた通りのまんまでして

今のようにファミリー家族連れが行く所のイメージではなく

・昼間なのに暗くて
(店の照明&雰囲気が色々な意味で暗い)

・タバコ臭くて煙が充満しつつ
(入った瞬間に香水臭もしつつ)

・異様な雰囲気がする「たまり場 = 場所」

でありました。

それこそ行き慣れていない子供だったら

店の前では不良がたむろしていた時代でありましたので、

行き慣れていなければ、ゲームセンターの前を通るのも怖いくらいであります。

それはもう煽りどころか?

台バンは当たり前の時代でとなりまして

ゲーム台を押し込んできたり
(負けたらプレイしている対戦台をバンバンと叩く行為)

さらには負けたらイチャモンをつけに

わざわざ対戦台を回ってきて文句を言いにきたり

しまいには殴り合いではないですが、リアルファイト寸前の脅しレベルでありました。

永久プレイをするものならば、必ず言いがかりをつけにやってきます。

永久プレイ = 通称、永パといいまして、ゲーム内の偶然発見されたバグを利用して相手に一切の行動をさせないコンボ連携になります。

一度でもコンボを決めれば、そのまま相手は何も操作出来ないまま勝利してしまうプレイになります。

良く言えばコンボを決める気持ちよさと面白さはあるのですが、対人戦においては強さのバランスが崩れてゲーム性そのものをつまらなくする行為になっています。

でも、個人的には連帯コンボのキャンセル同様に永久コンボがあったからこそ、そのゲームの魅力を最大限に引き出せた良い面が、とてつもなく大きく貢献しているとも思っております。

さらに90年代後半~2000年代の

ネット対戦においては

・カクカクプレイは愚か

・死体蹴り(勝利後に負けた相手をコテンパンにする行為)

・さらに負けそうになると「鬼の挑発連打」&「切断プレイは当たり前」

といった事が日常茶飯事のように繰り広げられていたくらいでありました。

挑発 = スタートボタンを押す事で余裕のポーズを決め込む相手を小馬鹿にする舐めプレイみたいな感じです。

さらに、これらのレベルを上回ると

ゲームを意図的に遅らせる

ラグらせ行為という名の「遅延行為(ちえんこうい)

を平然な顔をしてやってくるくらいであります。

もはや海外のプレイヤーでは

当たり前に横行されていたであろう

・連射機能(ボタンの自動連射機能)

・ボタンの同時押しプレイ(1つのボタンで3つ同時押し機能)

・マクロプレイ(1ボタンで機械がコンボを操作してくれる自動プレイ)

が可愛く見えるレベルになります。

これらの行為をやられまくると耐性というものが自然と身につくものであります。

個人的には

・ズルい行為をしてまで勝って面白のか?

・最終的に虚しくならないものなのか?

と不思議と疑問に思うものでありましたが…

正直、意図的に相手に対して小馬鹿の行為をする方々の気持ちは分からない所ではありますが、世の中には色々な方がいらっしゃると改めて勉強になったくらいでありました。

当方でもゲーム内の限られた機能だけをフル活用すべき正統派としてプレイしてきたつもりではありますが、永久コンボだけは相手が誰と構わず、やっていた事を思い出してしまいました。

この事から人様の事を、とやかく言える立場ではなく、今となっては反省しなければいけないのかもしれません(誠に申し訳ございません)

冷静に考えますと…?

相手の立場からしたら、初見で永久コンボをやられた日には、たまったもんじゃありませんね。

それでも、意図的に相手が嫌がる行為 = 無意味なカクカクプレイ & 挑発行為だったり、連射機能&同時押し等だけは絶対にやらないと自負していたくらいですね。

そこは、しっかりとモラルを守ったプレイをしていたのでありました。

むしろ、その行為をするといった発想に至らなかったと言えます。

あくまでもゲーム内の限られた機能だけをフル活用して、いかに負けないようにするために強いキャラクターの研究 & 永久コンボだけは必ずといって良い程までに使ってしまっておりました。

強いキャラクターの対策をするためには自分が強キャラを使って極めなければ分からなかったからですね。ケ曲、最終的には勝利を一番に考えた時に強キャラだらけで安定しまうといった悲しさがあります。

でも、当時のゲームセンターの出来事と比べると本当に可愛いレベルであります。

当時のネット対戦でも今の誹謗中傷レベルではなく、暴言&荒らし行為なんていうものは毎日、当たり前のように行われておりました。

正直、この程度のカクカクプレイごときで、あおりとは一切感じた事はないくらいでありましたが…?

これらの行為の解決策として

一番正しい対処方法は

負けて文句を言うのではなく

いかに”負けないようにして強くなる”

という事で結論づいた自分がいましたね。

民度が低いプレイヤーが一定数いるのは当たり前でして、いつまでも嘆いているだけでは、どうすることもできません。

自分が嫌な思いをしたくないのなら強くなるしか術(すべ)はありませんでした。

それ以来、毎日のようにゲームセンターに通いつつ、とても面白かった90年代の格闘ゲーム&メダルゲームにハマっていきました。

カップジュースのメロンソーダーを飲みつつ、預けていたメダルで競馬ゲーム(セガの初代ロイヤルアスコット)をやりつつ

1プレイ 50円で新作格闘ゲームをやるのが日課になっているくらいでありました。

当時は対戦台形式にて1PLAY 50円のゲームセンターが当たり前に主流でした。

いずれにしましても

一番正しい方法は

相手を変える事はできませんので、自分が変わるしかありません。

いかに負けないようにゲーム性を見極めて戦術 & コンボを考えながら練習しつつ

「真剣に取り組みする方法が何よりの近い道」

でありました。

それよりも自分の場合には

いかに貴重な50円(1PLAY)で

「1秒」でも長く遊べるか? = 損をしないか?

をもっとも重要と考えておりまして

そのためには

知らない強い人が突然、対戦申込みの乱入してきてきたとしても(対戦格闘ゲームは1プレイ中でも対面の対戦台で自由に対戦を申し込む事ができます)

絶対に負けられない = 勝たなければ長く遊ぶ事ができないな

という勝手な使命感といいますか?

根本的な考えの違いがあったのでした。

もはや

貴重な「50円に賭けている想いが違う」

ようでありました。

これは、一度でもゲームを購入してしまえば、自宅で当たり前のように常時接続で気軽にネット対戦できる現代と当時のゲームセンターとの環境の違いが生じているのかもしれません。

そんなこんなで、自分の場合には相手の煽りプレイ & 死体蹴り問題なんて、気にしたり考えている暇すらなく、個人的には、どうでもよいくらいでした。

かと言って自分から喧嘩を売るような事は絶対にしませんでしたが…

ただ、今にして思うと?(主観に過ぎないのですが…)

初めて乱入してきた相手に対して、当たり前のように永久コンボを決めていたのは相手の立場になると申し訳なかった気持ちであると今になって思うと深く反省しております。

当時は本当に悪気は一切なく、相手を見て選んで”手抜きをする舐めプレイをする方が申し訳ない気持ち”でありました。

なぜなら、これは自分が煽りプレイされるよりも手加減による舐めプレイをされる方が100倍嫌だったからですね。

永久コンボに関しては、弱肉強食の世界では勝つための手段としてゲーム内のシステムだから使わない方がもったいないと感じていたくらいでした。

当時は店舗大会でも暗黙の了解として認められているくらいでした。

少なくとも当時のゲームセンターでの死体蹴りは当たり前だったので、煽りプレイとすら呼んでいなかったと思います。

そんな事を考えている暇があるのだったら、ゲームの特性を誰よりも早く理解して攻略して、どのキャラクターが一番強いのか?を見極めてキャラによる相性を確認しながら発生フレームやら威力最大値の連帯コンボを考えて発明と練習をしつつ

日々の対人戦では修行を重ねるといった

いかに負けない事を考える事が、とても重要だったかという…

あおりプレイ以前の問題であったのでした。

これも、また昭和後の「平成」と「令和」による時代の違いなのかもしれません。

でも、当時のゲームセンターの思い出で、今でも忘れない事であり一番嬉しかった事は人との対戦ゲーム&新作ゲームが出た時は何よりも嬉しかったのですが、

ゲームセンターで「見ず知らずの知り合い = 仲間」が出来た事でしたね!

職業・年齢は、みなバラバラではありましたが、好きな事に情熱を注ぎ、熱中していた最高の思い出が今でも心に刻まれて残っております。

しまいには毎日、通うくらいまでにメダル等を預けたりしていると…?

店員さんまでもが話しかけてきたり、格闘ゲームの対戦台に入って乱入してくる程でありました。

それも自分のお金ではなく、ゲーセン内のカギを自在に操るといったゲーム内の管理画面に入ったクレジットによる「無料プレイ」という…

見てはいけないものを見てしまった

とんでもない楽しい時代でありました。