ゲームセンターと対戦格闘ゲームの魅力(90年代)

ゲームセンターと対戦格闘ゲームの魅力(90年代)

「波動拳」「昇竜拳」という

言葉を聞いたことはないでしょうか?

一世を風靡(ふうび)した対戦型の格闘ゲームこと

ストリートファイターのキャラクターによる必殺技の名前になります。

ハリウッドで実写化・アニメの映画化もされており

当時のCMもバンバン流れていたので、1度や2度なら聞いた事ある方も多いと思います。

小室哲哉さん作詞作曲のミリオンヒットした「恋しさと せつなさと 心強さと」という曲をご存知の方も多いと思います。

な、なんとっ!?

この曲は、映画版ストリートファイターIIムービ(アニメ版)のためだけに

小室哲哉さんが作詞・作曲されたのです。

最大の特長は、B面の歌詞には「STREET FIGHTER」が含まれているのです!

話は戻りまして

デパートの屋上やゲームコーナーでは毎度ながらデモ画面で、

・ハドゥ~ケンっ!

・しょーりゅーうけんっ!

・ソニックブゥ~ン!

という言葉を繰り返し聞いた事がある方も少なからずいると思います。

カプコン(CAPCOM)という会社が作ったゲームになります。

海外での知名度は、まだまだのようでして

「ストリートファイターを作っている会社だよ」と言うと

あぁ、あの「波動拳の会社」

と言ってもらえるようです。

日本では格闘ゲームブームは十の昔に過ぎ去りましたが…?

近年ではアメリカで密かなブームになっているようです。

2007年当時、この記事を書いている時はアメリカでの知名度はいまいちでしたが、今はストリートファイター5~6まで続いて凄い事になっています。

当方では、この格闘ゲームが物凄く大好きでした。

ストリートファイターシリーズに限らず

格闘ゲームというものだったらどんなマイナーなゲームでも

興味を持って、ほとんどプレイしてドハマリしました。

SNKからMARVEL VSシリーズ、

最近映画化で、話題になっている

アメコミシリーズのマーベル・コミック!

・X-MEN

・スパイダーマン

・ウルヴァリン

・アイアンマン

・キャプテンアメリカ

・ハルク

・アベンジャーズ...etc

このマーベル(マーヴル)のキャラクターが出ているゲームがめちゃくちゃ好きでした。

VSシリーズと言いまして

CAPCOMやストリートファイターのキャラクター達とバトルを繰り広げます。

しまいにはマーヴル VS ストリートファイターというゲームでは

憲磨呂といった”とんねるずさんのTV企画”で、ノリタケさんを再現したキャラクターがゲーム画面に現れて対戦してしまうのです!

その一方で…?

海外版では

「こんなふざけたキャラクターにマーヴルヒーロー達が負ける訳がない!」

「舐めてるのか!」

と言われてしまいキャラクター選択画面では最初からいない事にされてしまいました。

なぜか憲磨呂がいるキャラクター選択画面ではロゴにされているのです。

さらにはゲーム内のキャラクターによる強さランキングの調整についても

ストIIキャラに比べてマーヴル系のキャラが優位に立てるように、かなり強く調整されていました(笑)

参考までにマーヴルVSストリートファイターでは「ウルヴァリンとオメガレッド(サイクロプスとブラックハート)」の組み合わせが最強です。

ご覧の通り、全てMARVELシリーズ側が最強キャラクターとなっています。

次のMARVEL VS CAPCOMシリーズでは「ウルヴァリンとレッドベノム(ゴールドウォーマシン/アイアンマンの見た目Verとストライダー飛竜)」の組み合わせが最強となっています。

これらのキャラクターを使って極めますと…?

最終的には実力と運要素を含んだ”じゃんけん”のような対戦を繰り広げられるようになります。

唯一、前作のクレームがあったからなのか?

MARVEL VS CAPCOM1では

CAPCOM側のストライダー飛竜が強キャラ化されました。

ついつい夢中になってしまい話は、かなり脱線してしまい申し訳ありません。

近年ではゲームをする機会も、めっきり少なくなってしまいました。

実は、90年代~2000年前半のゲームだったら

ジャンル問わず、ほとんどのゲームをプレイしてきたくらい

かなりの「ゲーマー」であったのです!

学生の頃は毎日のようにゲームセンターに通い対戦型格闘ゲームをプレイしてました。

始まりのきっかけは、駄菓子屋のゲームコーナーでした。

そんなこんなで、最近ひそかに高齢者に人気がある

ゲームセンターのメダルゲームこと

競馬・パチスロ・パチンコ・ポーカーも大好きでした。

セガの初代ロイヤルアスコットは、今でもプレイしたいくらい大変おすすめです。

今にして思うと…?

恐らく、ゲームセンターで毎日飽きるほどくらいまでにプレイしてきたからこそ

ギャンブルには一切手を出さずにハマらなかったんだなぁ~っと思っています。

さて、お話は戻りまして

この対戦格闘ゲームは面白いもので、

まったく見ず知らずの人(年代関係なし)と対戦できてしまうです!

1PLAY = 50円(100円)

当時は50円のゲームセンターが多かったです。

お金をいれて一人でプレイしていると、画面の反対側の台で乱入(挑戦)ができてしまうという当時としては、かなり斬新なアイデアです。

デパートとかだと隣同士で対戦が多かったと思うのですが、ゲームセンターでは台を反対側に向かい合わせにしてあります。

人間同士の激しいバトル=対戦を画面上で実現出来てしまうのです。

今ではネット対戦が当たり前ですが、当時としては凄すぎる。

2本先取りで、敗者はそこで終わり。
(50円・100円が、ほんの数分で消費します。)

・1回勝利すると画面上に「1WIN(1回勝利)」

・2回勝利すると「2WIN(2回勝利)」

連勝を続けると、この数値が徐々に増えていきます。

つまり、乱入者(対戦を申し込む挑戦者側) = 対戦相手がいる限り、

勝者だけが永遠とプレイできる仕組みになっているのです。

断然、乱入者(対戦を申し込む側)が有利でした。

なぜなら既にプレイしている人の動き(力量)を見て判断してから乱入(挑戦)できるからですね。

尚且つ、乱入される側(既にプレイしている側)は、どんな相手が挑戦にくるか分からないです。

対戦相手がいなければCPU(コンピューター)と対戦なので、エンディングを見たら、そこで終わってしまう(所用時間20分前後)

当方は、まだ小学生だったために所持金も限られていました。

手持ちの所持金内で、いかに長い時間プレイできるかどうかを常に考えていました。

そのためには

いかに負けずに続けるか? = 勝ち続けなければならないのです。

その日からつ法の格闘ゲームの研究がはじまったのであった。

ここからは対戦格闘ゲームをプレイした方しか

分からない内容になってしまうので大変恐縮ですが、

・あの人、格闘ゲームが強いんだよ

・なぜか、あの人には敵わないんだよ。

という話を聞いたことないでしょうか?

これは真剣に、その遊び = 物事に対して

真剣に考えているかどうかの違いになります。

勝てない人は真剣にプレイしようとしていないから勝てないだけなんです。

たった、それだけの違いです。

後はプレイした濃い内容と経験がものを言います。

強い人は、たかが格闘ゲームであっても

常に真剣に負けない事を常に考えて = 勝つことを考えている人なのです。

これもWebの集客戦略に似ているかもしれません。

肝心の強くなるための秘訣なのですが、

格闘ゲームでも結果的に情報収集が重要になってくるわけですが、

具体的には

・基本的な操作 & 応用をマスター(いつでもチャンスがあった時に必殺技と連続コンボをだせる状態にして密かに練習しておきます)

・発生フレーム・判定情報の調査・収集・把握(当時は全然情報がない感覚でプレイしていた時代でした)

・雑誌こと月刊アーケードゲーム情報誌のゲーメストを熟読

しつつも

・人の対戦プレイを見て研究

・コンボ練習(連帯技の研究) 

・キャラクターの見極め(強弱ランク) 
 変態番付 = 変質者ランキングのようにです。

 ・キャラクターの技や特徴を分析して対策

・ひたすら対戦を重ねて実践を積むのみ!(もっとも重要)

実践から身につくことが本当に多い気がします。

誰と構わず対戦を続けていくと…?

いつの間にやら気づいたら

強くなっているといった感覚ですね。

格闘ゲームで強くなるために重要な要素は

1.経験値

2.状況判断力

3.知識 & 情報

だと思っております。

特に90年代~2000年代前半頃までは

とにかく対戦経験を積む事が何よりも重要でありました。

状況判断力は重要になってくるのですが、こればかりは実践経験をつまないと鍛えることは難しいです。

いろんな方と対戦していけば分かってくるのですが…?

とにかく乱入しまくって対戦数を重ねる事が大切になります。

そして、中級~上級のある程度のレベルになっていきますと…?

勝敗には「3連」という独自のルールを考えておりました。

この3連ルールというのには大きな意味があります。

格闘ゲームに限らず、いろんな場面で使えると個人的に思ってます。

1度や2度の勝利では「運」も関係してくるのですが、立て続けに3回連勝することができたら、間違いなく実力に差があると判断できます。

なので、

当方がが乱入者=挑戦者側の立場だった場合には、3回乱入(挑戦)して、勝つことができなければ、そこで一旦、出直します。

明らかに何らかの歴然とする”差”と”原因”があると思うからです。

そこで何度も何度も無駄に挑戦してもお金をドブに捨てるだけなのです。

こういった所は意外と子供ながら冷静だったなぁ~っと、今更ながら思います。

冒頭でできたキャラクター

RYU(リュウ)とは?

貧乏だけれど常に自分より強い相手を探し求めて旅をする「真の格闘家」

彼のキャッチコピーは「俺より強い奴に会いに行く」

KEN(ケン)とは?

実家が財閥系で御曹司という立場のお金持ちで、リュウとは少年時代を共に過ごした親友であり最大のライバル。

特別キャッチコピーは用意されてないのですが、「勝てば完璧じゃなくてもいいっしょ!」的なキャラクターです。

ゲームの話は置いておきまして、

結局の所、何が言いたいか?と言いますと、

子供ながら通っていたゲームセンターで

年が、かけ離れた知り合いが出来るのが

何よりも嬉しかった「思い出」がありました。

というよりも

今にして思えば…?

これこそが

ゲームセンター & 格闘ゲームの「最大の魅力」

なのかもしれないですね。

楽しかった「90年代」のお話でした!

ゲームに限らずではありますが…?

90年代は失われた時代とよく言われがちであはりますが…

個人的には全てにおいて「90s」がなんか好きですね。

こんな思い出話になってしまいましたが、

少しでも格闘ゲームの魅力が伝われば嬉しく思います。

ぜひ1つの参考にして頂ければ幸いです。

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